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死亡游戏之殇:青少年新型网络自杀行为探究——基于“蓝鲸”事件的考察

添加时间:2019-04-12 10:44
        摘要: “蓝鲸”死亡游戏是一种新型的网络自杀游戏,严重威胁着青少年的生命安全。通过塑造独特的死亡审美,“蓝鲸”聚集了有自杀意向的人群,通过理性的游戏设计帮助玩家逐步克服死亡恐惧,实施自杀行为,游戏模式的网络化传播使得“蓝鲸”得以在全球扩散。现代社会的个体化、理性化、技术化特征,既是网络自杀行为得以形成、实施和扩散的重要影响因素,也是青少年网络自杀的深层动因:个体化时代的信仰危机,让青少年感觉到孤独与虚无;“园艺文化”影响下对青少年理性化的培育和“裁剪”,压抑了其生的本能并唤起了其死的本能;技术异化与道德盲视折射出技术进步的社会风险。控制和预防青少年的网络自杀行为,要加强集体教育,克服社会信仰危机;引导个性发展,发展学校社会工作;规范技术使用,重视网络道德建设。

近期,一款名为蓝鲸游戏诱发的新型青少年自杀行为引爆舆论。该游戏主要吸引10~16岁的青少年,在50天的周期内,游戏要求玩家完成规定任务,诱导他们一步步走向自杀。蓝鲸游戏发源于俄罗斯,已经造成俄罗斯130多名青少年自杀身亡的后果[1]。随着互联网的传播,我国网络上也出现了蓝鲸游戏的社交群组,并发现了该游戏的参与者。中央电视台报道了一位青少年因沉迷蓝鲸游戏自残并试图自杀的事件,呼吁公众警惕蓝鲸游戏。据《华西都市报》报道,四川已有52名青少年不同程度地参与其中[2]。以蓝鲸游戏为代表的新型网络自杀严重威胁着青少年的生命安全。

① 详见中央电视台13频道,2017年6月4日的《新闻直播间》节目。
一、网络时代的青少年自杀

自杀行为一直备受学术界关注,涂尔干的《自杀论》分析了不同类型的自杀行为,是自杀研究的经典作品。我国学者如景军[3]、张杰[4]等关于自杀率的研究,以及陈伯峰[5]、刘燕舞[6-7]等关于农村老年人、农村女性等不同群体自杀的研究,立足本土实际,发人深省。有的学者专门研究了青少年自杀,如黄雄英等对青少年自杀现象宏观态势的研究[8],徐慧兰[9]、陶芳标[10]、张志群[11]等对于青少年自杀因素的研究。随着互联网的普及,青少年自杀开始受到其影响。昝玉林、许文贤[12]研究了青少年网络自杀群体的影响因素与对策,戴洁等[13]探讨了青少年网络相约自杀的成因。近年来,青少年网络自杀行为危害性不断彰显,并呈现出新的特征,亟需进一步的研究。

互联网几乎涵盖了人类发展至今的所有的知识,每个人都可以享受互联网带来的福利,然而互联网也让各种潜在的风险扩散至全球。在无边界的连接中,由于网络的高效连接和匿名特征,即使再小众的人群也能找到同类,再难以启齿的话题也可以公开讨论。自杀,这一严重触犯现代社会道德且被禁忌的话题,在现实生活中遭到严格控制——只要某人声称其有自杀意向,就会立即受到家人、朋友、工作单位、警方的关注和控制。然而在网络上,有自杀意向的人却可以毫无顾忌地讨论自杀意向甚至自杀方式。在互联网影响下,网络自杀模式形成了,青少年深受互联网的影响,因此也成为网络自杀影响的主要群体。具体而言,网络自杀模式包括两个层面的含义。

第一,互联网成为自杀的催化剂。经典著作《少年维特之烦恼》中有主人公维特自杀的情节,此书发布之后,引起了不少青年模仿维特自杀的行为,被称为“维特效应”,即自杀行为被媒体报道之后,会出现自杀事件增多的现象[14]。随着互联网的普及,信息传播越来越便捷,信息生产更加多元,任何人都可以在网络上发布关于自杀行为的新闻或评论,耸人听闻的标题和不负责任的言论随处可见,其中不乏对自杀的美化甚至鼓励。网络上自杀信息的不当传播被一些青少年注意和模仿,“维特效应”被进一步放大,甚至还有人在网络上直播自杀,让网友们一起见证自杀过程[15]。虽然也会有网友们善意的劝说,但更多的是无情的嘲讽和谩骂,互联网成为了自杀成功的帮凶。

第二,互联网成为自杀的辅助工具。在百度搜索“如何自杀”,可搜索到相关信息七百余万条,不仅有服药、烧炭等不胜枚举的自杀方式,还有网友提供了如何实施自杀的详细步骤和注意事项。有自杀意向的人通过互联网学习自杀方法,会大大增加自杀成功的概率。更可怕的是,依托互联网,有自杀意向的人形成了自杀群体,以网络为中介,他们相互影响、相互鼓励,共同实施自杀行为。2010 2011年,我国发生了多起网络相约集体自杀事件,原因之一在于个人无法克服死亡恐惧,相约自杀可通过同伴间的相互鼓励和支持,增加自杀成功的概率。

蓝鲸游戏与上述网络自杀模式相比有了更进一步的发展,是一种专门为青少年设计的新型网络自杀模式,它依托互联网媒介,通过复杂和精巧的设计,引导青少年一步步走向自杀。蓝鲸游戏具有详细的规则和步骤,形成了一种神秘的亚文化,其可玩性极强,传播范围更广,引起了众多青少年的追捧,它的影响范围甚至扩大到一些并无自杀意向的青少年中间。

虽然与“蓝鲸”等字样相关的QQ群多数被关闭,但使用“420”“f57”“LJ”等与蓝鲸游戏相关且较为隐蔽的关键词进行搜索,依然可以检索到相关QQ群组。在蓝鲸游戏的QQ群里,经常有青少年询问“谁能带我玩蓝鲸游戏”“谁想玩蓝鲸游戏”之类的问题,还有的青少年直接表达自杀意向。笔者通过私聊,与十多个想玩蓝鲸游戏或有自杀意向的青少年进行了访谈,并整理出5位青少年的访谈资料。访谈的主要问题是“为什么想玩蓝鲸游戏?为什么想自杀?对于蓝鲸游戏如何看待?”此外,访谈对象的QQ空间记录了一些与蓝鲸游戏相关的材料,这些材料表达了青少年的某种情绪,故也被运用到文章中。

①为保护青少年隐私,对访谈对象进行了编码等处理。

二、吸引、实施与扩散:“蓝鲸”死亡游戏的运作机制

蓝鲸游戏可以分为三个阶段:第一,开始阶段,激发青少年的好奇心,吸引青少年参加游戏;第二,实施阶段,帮助青少年克服求生本能与死亡恐惧,实现自杀行为;第三,扩散阶段,游戏通过互联网进行传播,扩大其影响力和危害性。

(一) 死亡审美的群体认同:网络自杀群体的形成

意象(imagery)意为某一个不实际存在的事物的心理图画[16]。死亡是抽象的,并不具有实体形态,关于死亡的意象则更加模糊和变幻不定。死亡意象随个人生活经验的不同而不同。死亡意象有恐怖的一面,也有唯美的一面。恐怖的死亡意象使人惧怕死亡,而唯美的死亡意象则将死亡作为审美对象,消解了死亡恐惧。

蓝鲸游戏将蓝鲸与死亡意象紧密相连,重塑死亡意象,将死亡恐惧转换为死亡审美,从而美化了死亡。蓝鲸是已知地球上存在过的最大的生物,其巨大的身躯潜行在深海,塑造出一种难以名状的忧郁美感。网上流传的一张关于蓝鲸游戏的手绘图片,充分反映了蓝鲸意象对游戏参与者的意义。一个女孩靠在蓝鲸巨大的脊背上入睡,蓝鲸巨大的身躯与女孩娇小柔弱的身躯形成鲜明对比,女孩依偎着巨大的蓝鲸,寻求温暖与安全感。在蓝鲸的映衬下,个体显得渺小无力,宁愿委身于身躯庞大而充满魔力的蓝鲸,以身体的牺牲向蓝鲸寻求安全、温暖和庇佑。一些青少年因为家庭生活或人际交往的失败,情感需求不能得到满足,转而向蓝鲸寻求情感寄托。蓝鲸游戏要求参与者画出蓝鲸图案,甚至用刀刻在身体上,用鲜血“祭祀”蓝鲸。经过一次次鲜血的祭祀仪式,蓝鲸意象吸引并凝聚了部分青少年群体,成为群体的精神图腾,唤起了某种类似宗教崇拜的狂热。

青少年有独特的生理和心理特征,处在这一时期的他们叛逆,充满好奇心,有表现自己、获得自我认同和群体认同的需要,容易受到亚文化的吸引。且青少年的价值观尚未稳定,辨别是非的能力较弱,更容易受到蛊惑和煽动。蓝鲸游戏触犯了死亡禁忌,并不被主流文化接纳,但在主流文化的压制下,反而拥有了一种神秘感。蓝鲸游戏让青少年感觉到“很酷”,恰好迎合了青少年好奇心强、喜欢追寻刺激的心理需求。

12岁的男生WSLJ多次在群里询问谁可以带他玩蓝鲸游戏,当问到为什么想玩时,WSLJ说:

这个游戏现在很火的……我们班主任还专门开班会讨论了,说不许玩这个游戏……我们班的好多同学都在说这个游戏,听说还有的还在偷偷地玩……感觉很神秘,很刺激的样子……我特别好奇,想玩一玩试试……哈哈,我才不想自杀呢,我就是好奇而已

①在线聊天的对话有中断和间隔,故用省略号隔开。下同。
(二) 理性的游戏设计:强化自杀意向与克服死亡恐惧

蓝鲸游戏的管理员会对游戏玩家进行严格的筛选,只有符合条件者才会入选。首要标准就是“真心想死”。为了证明,玩家不仅要接受测试,回答一系列关于死亡和自杀的问题,还要表明自杀决心,取得游戏管理员的信任。部分蓝鲸群的入群条件是游戏玩家必须事先提供详细的个人信息、照片,甚至要求女生提供裸照。严格筛选的结果是群体同质化极强,负面效应相互影响,提高了自杀行为的实施概率。另一方面,游戏管理员掌握了玩家的个人信息,玩家处于弱势地位。游戏管理员以公布个人照片、骚扰或杀害家人等威胁玩家不得中途退出游戏。

蓝鲸游戏是经过精心设计的自杀计划,通过循序渐进的计划实施,帮助玩家逐渐克服死亡恐惧。游戏要求玩家在导师的指令下完成50项任务,任务可以大致分为如下几类:其一,自我伤害。蓝鲸游戏中有8项任务要求玩家进行自我伤害。其中包括用刀在身体上划口子、刻字或图案、切开嘴唇、用针刺手等。有研究指出,在从自我伤害到自杀行为的过程中,每一个完成自杀的个案平均会尝试8~25次的自我伤害行为[17]。管理员引导玩家通过多次的自我伤害,使玩家忍受疼痛的阈值逐渐提高,为最终自杀行为提供基础。其二,激发死亡冲动。蓝鲸游戏要求玩家完成站在屋顶、桥边、火车轨道、爬大型起重机等6项任务。当人站在高处时很容易联想自己从高处跳下的场景;站在铁轨上时,脑海中可能浮现被火车撞死的画面。一般情况下,这种画面往往转瞬即逝,并不会转变为自杀行为。然而,经过多次有意识的重复,青少年的自杀意向就会被不断强化。其三,精神控制与服从测试。蓝鲸游戏中至少有7项画出蓝鲸图案、在社交网络中宣称“我是一头蓝鲸”等任务,目的在于强化玩家对蓝鲸游戏的认同感,培养游戏玩家对管理员的服从习惯。由此,游戏管理员对玩家实现了精神控制,致使任务清单的第26项“管理员会告诉你的死亡日期,你必须接受”也有了实现的可能性。其四,信息控制。蓝鲸游戏中至少有24项以上的任务是对游戏玩家进行信息控制。游戏要求玩家在清晨四点二十观看管理员发出的迷幻和可怕的影片、聆听绝望的音乐等。玩家在心理防线最脆弱的时候被持续灌输负面信息,终日沉浸在黑暗阴郁、孤独绝望的情绪中,其生存本能被削弱,死亡冲动被强化。总之,蓝鲸游戏通过精心的设计,通过循序渐进、有条不紊的任务和指令,冷漠而理性地引导青少年一步一步走向死亡。

15岁的男孩LJS在QQ空间中记录了自己参加蓝鲸游戏的过程:

蓝鲸,死亡游戏,进入浙江(6月15日)……那个夏天,我们笑着说再见(6月15日)……假如有一天,你喜欢的人消失了,你会不顾一切的去找他吗?(6月15日)……50天任务,观看咒怨(6月24日)……鬼门关、彼岸花、忘川河、奈何桥、孟婆亭、三生石(6月28日)……4:20起床,和昨天一样(7月1日)……世界所遗忘的孩子们,蓝鲸没有抛弃你!(7月19日)……思考我死后的最后一句话是什么!(7月19日)……美丽的动物,鲸(7月21日)……明天我就成送给你的葬礼了!美丽的鲸(7月22日)……赌生死(7月23日)……让反蓝鲸的人都去死吧!(7月24日)……出去了可能就回不来了!(7月24日)……下一站,鬼门关(7月25日)……为什么有些人突然就不理你了。大面积撒网,选择性捕捞,而你被放生了(8月16日)。

由于与“上级”管理员的联系中断,以及家长的及时干预,LJS目前已经脱离了蓝鲸游戏。

(三) 自杀模式的网络传播:死亡游戏的全球扩散

令人惊奇的是,蓝鲸游戏的最初设计者菲利普·布德金被捕后,游戏并未随着其创始人的被捕而结束。究其原因,是蓝鲸游戏玩法简单,形成了较为成熟的模式,且非常容易被传播,任何人都可以在网上了解游戏模式之后成为游戏的组织者。在我国就出现了青少年模仿蓝鲸游戏组织自杀的案例。据梅州电视台报道,2017年5月18日,广东梅州市丰顺县一名网民在网络上找到蓝鲸游戏的玩法之后,组建了“蓝鲸游戏”群,并发布死亡游戏任务,后被警方控制。

以互联网为载体,蓝鲸游戏从俄罗斯传染到全世界,危害不断扩大。如《印度时报》于2017年12月11日报道,孟买一名14岁的男孩因玩蓝鲸游戏而自杀[18]。网络的便利性使得蓝鲸游戏的玩法以及相关音频、视频等传递更加迅捷和高效,即时通讯软件、社交媒体成为蓝鲸游戏生存的土壤。在俄罗斯,游戏通过俄罗斯社交媒体VK进行传播,在我国,QQ、微信成为蓝鲸游戏滋生的温床。在网络社交媒体中,游戏参与者交流关于死亡的负面感受,甚至将自残照片发到社交群中,引起相互间的模仿行为。网络社会具有无中心、无边界的特征,任何人都可以在网络上传播信息和获取信息,也使得网络监管变得极为困难。智能手机和移动互联网的普及进一步加剧了监管的难度,使得“蓝鲸”得以在全球肆虐,成为难以被彻底扼杀的幽灵。

未完待续

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